lunes, 6 de enero de 2014
Sistemas de combate en juegos de mesa: Submarino o batalla Naval
La mecánica del juego es bastante sencilla. En una retícula cada jugador coloca sus barcos los cuales pueden tener una orientación vertical u horizontal. Mientras que en otra retícula indican cuales son sus disparos tanto aciertos como errores se marcan. La dinámica del juego es tratar de ir encontrando los barcos del enemigo, a la vez que se colocan los barcos en posiciones donde el enemigo tarde en descubrirlos.
Para tratar de encontrar los barcos, se puede tratar de comprender cómo piensa el oponente, o usar estadística.
La primera manera es tratar de cubrir la malla de la manera mas uniforme posible usando una secuencia que cubra diferentes sectores de la malla.
La primera malla debe ser del largo del barco enemigo mas grande menos uno y posteriormente una vez que se encuentre el barco mas grande se va disminuyendo el tamaño de la malla.
Para hacerlo mas eficiente, se puede ir estudiando las diferentes probabilidades de encontrar los barcos con cada disparo.
jueves, 22 de agosto de 2013
Como simular la niebla de guerra
Los agentes autónomos funcionan utilizando información local. Esto quiere decir, que actúan bajo los supuestos de lo que perciben en un entorno finito que está contenido en el mundo que ocupan. Si dos agentes se encuentran. Ellos no pueden saber si hay mas agentes fuera del radio que tienen de percepción.
En los modelos de combate podemos simular su radio de percepción mediante secciones de un círculo, donde el radio del círculo es el alcance de su visión y el ángulo que tiene el radio del círculo corresponde a la estrechez de su "cono de visión". este cono de visión se corresponde con el concepto de la visión de túnel. y así tropas que estén novatas o bajo mucho estrés, pueden ver reducido su cono de visión, mientras que tropas veteranas y tropas entrenadas para resistir el estrés como fuerzas especiales, pueden tener mas conciencia de su situación en el campo de batalla. Podemos incluso desarrollar una fórmula que relacione el ángulo del arco de círculo que se percibe relacionándola a factores como el número de bajas propias en un intervalo de tiempo o a la diferencia de tropas percibidas por el agente, lo que haria efectivamente que varios estresores afectaran la visión de nuestros agentes.
lunes, 15 de julio de 2013
El mito de la guerra de cuarta generación.
La guerra de cuarta generación se define como una regrasión de la violencia a sus orígenes descentralizados, usualmente se define como las acciones agresivas de un agente no estatal, contra un estado establecido.
Esta clasificacón fué hecha originalmente por William S. Lind, para describir la situación actual a la que se enfrenta el ejército de los Estados Unidos. cuando en un estado se peirde el monopolio de la violencia, y wsurgen todo tipo de aciiones sectarias, venganzas familiares y crimen violento. Esto es se vuelve en general a un estado de guerra endémica que es una característica de las sociedades premodernas. Los elementos para describir un conflicto de cuarta generación son:
- Son complejos y de larga duración.
- Se utilizan tácticas terroristas y de guerrilla.
- Son altamente descentralizados.
- Hay un ataque directo a la cultura enemiga.
- Uso de guerra psicológica a través de la propaganda y el marco legal.
- Se utilizan todas las presiones posibles: políticas, económicas, sociales y militares.
- Son conflictos de baja intensidad.
- Los no combatientes se vuelven dilemas tácticos y usualmente están involucrados.
- Falta de jerarquías claras.
- Los beligerantes tienen números pequeños y están geográficamente dispersos.
domingo, 14 de julio de 2013
El modelo de salvas: Una aproximación diferente a las ecuaciones de Lanchester
Descripción del modelo:
Dos fuerzas los rojos (R) y los azules (A) lanzan salvas simultáneas de misiles, al mismo tiempo que intentan detener la salva lanzada contra ellos.
R y A son el número de unidades rojas y azules respectivamente. \( \alpha\) y \( \beta \) son el número de misiles lanzados por los rojos y los azules, respectivamente. y y z son el número de misiles interceptados cada salva por los rojos y los azules respectivamente. Y cada barco tiene una resistencia w si es rojo , o x si es azul. donde cada misil azul hace un daño \(u=\dfrac{1}{x}\) y cada misil rojo \(v= \dfrac{1}{y}\)
Entonces el cambio en el número de unidades cada salva es:
$$\Delta A = -(\beta B - yA ) u $$
$$\Delta B = -(\alpha A- zB)v $$
Las restas deben ser positivo definidas para evitar la creación espuria de unidades en el modelo o empiezan a ocurrir cosas interesantes.
Estos modelos sencillos, son interesantes para el desarrollo de tácticas, para la descripción de batallas pasadas (como las de la guerra de las Malvinas). Todos los modelos traen una advertencia y es que no son la realidad y hay que aplicarlos adecuadamente en el dominio de su competencia, donde son útiles y no dañinos, como la mala aplicación de las ecuaciones de Lanchester hecha durante la guerra de Vietnam por las mentes del Pentágono, donde si hubo mas bajas enemigas, pero de todas maneras se perdió la guerra.
sábado, 6 de julio de 2013
La demografía política y su influencia en la guerra
Breve introducción a la teoría de sistemas.
La teoría de sistemas permite modelar el comportamiento de entidades grandes compuestas de partes. A esto se le define como un sistema. La hipótesis es que podemos escribir al sistema como sus partes y mas importante aún las relaciones entre sí, por ejemplo, para ver la población de un país como un sistema tenemos que ver como se comporta esa población, es decir, nacen y mueren personas, otros inmigran o emigran, y ver de que depende cada uno de los factores, como en los nacimientos estos dependen de la población actual y de la tasa de natalidad, la tasa de natalidad depende de la localización geográfica, del ambiente socioeconómico, de enfermedades, de guerras y de la economía.Estos sistemas pueden ser compañías, máquinas, poblaciones, ecosistemas, etcétera. Una de las ramas que me parece mas interesante por sus implicaciones filosóficas y prácticas es la del "Mundo como sistema" (World as a System).
En esta teoría se estudia la historia del mundo no por países o con un enfoque separado entre las diversas ciencias físicas y sociales, más bien, se estudia al mundo como un todo. Así se aprecia la influencia sobre la política los factores sociales, demográficos, culturales y geofísicos. Uno de los casos mas estudiados es el de China, donde se tienen registros de todas estas cosas desde la antigüedad (incluyendo censos), por lo que se han identificado ciertas relaciones entre la dinámica de la población y la inestabilidad.
El chipote de la juventud
Conclusión
miércoles, 3 de julio de 2013
Simulación computacional de combate (III): Movimiento
EL movimiento de los agentes depende principalemnte de 3 factores, el terreno, el enemigo y las propias tropas, me voy a basar en esta explicación en el trabajo que he hecho con mis alumnos y en el trabajo Reynolds sobre el comportamiento autoorganizado de grupos de agentes e el sistea que el llamó boids.
Las reglas básicas de Reynolds para ver la autoorganización de grupos son tres:
1.- Una regla de atracción hacia los demás boids
2.- Una regla de repulsión para evitar que todos los boids terminen en el mismo punto
3.-Una regla de igualación de las velocidades (en forma vectorial, por o que se igualan velocidad y dirección).
Basados en estas reglas nosotros podemos describir ajustando ciertos parámetros, la cohesión y velocidad de un grupo. Los grupos que tenemos aquí solo responden a estímulos generados dentro del mismo grupo or lo que debemos añadir un par de reglas más:
4.- Regla de atracción hacia un objetivo.
5.- Regla de evitar colocarse en la línea de fuego de un compañero.
Basándonos en estas reglas tenemos masas de soldados sin líderes que son proactivas, van hacia el objetivo, y evitan colocarse en la línea de fuego de sus compañeros, lo que básicamente los hace soldados con un entrenamiento muy rudimentario.
Las siguientes reglas que podemos implementar son reglas que los hagan responder al terreno:
6.-Regla de atracción hacia cobertura.
7.-Regla de atracción hacia caminos que permitan moverse velozmente.
9.-Regla de atracción hacia zonas con camuflaje.
Unas de las reglas mas enfatizadas en las tácticas de pequeñas unidades es utilizar siempre el camuflaje y la cobertura disponibles, para evitar ser vistos y para protegerse del fuego enemigo. Esto debe ser hecho aún a costa de la velocidad para llegar a los objetivos excepto en casos excepcionales como para responder a una llamada de auxilio, incluso entonces lo principal es avanzar rápido hasta una distancia prudente y entonces tomar una ruta que trate de combinar la cobertura y el camuflaje a expensas de la velocidad.
Hecho esto debemos tomar en cuenta la reacción que tendrán los agentes a la presencia del enemigo.
10.- Alejarse del enemigo si estan en inferioridad numérica.
11.- Si perciben que tienen superioridad numérica acercarse al enemigo.
12.- Alejarse de zonas donde han caído aliados
Ahora lo que nos falta es tomar en cuenta las órdenes de los líderes.
Una manera de hacer esto es que los agentes sigan al líder.
Otra es utilizar formaciones, en las cuales los agentes mantienen posiciones relativas respecto a un líder para completar la formación especificada. Un tratamiento adecuado de esto se puede ver en este artículo de Gamasutra de Dave Pottinger que fue el encargado de implementar las formaciones en AoE.
Utilizando agentes estas son las reglas que yo he utilizado y creo que son mas que suficientes para conseguir un movimiento realista en una simulación computacional.
Si conocen otras que se hayan utilizado en simulaciones o juegos por favor díganlo en los comentarios.
martes, 2 de julio de 2013
Simulación computacional de combate(II): Visión
Existen dos maneras básicas de modelar el combate usando la computadora:
-Una es usar ecuaciones diferenciales para modelar el comportamiento en conjnto de los ejércitos
-La segunda consiste en utilizar agentes autónomos y/o los elementos que los constituyen: Máquinas de estados finitos y autómatas celulares.
Aquí vamos a ver un poco de como se pueden modelar dos de los sistemas básicos que deben existir en una modelación de combate: la visión.
Partimos de las ecuaciones de Lanchester:
$$\frac{dR(t)}{dt}=- \alpha A(t)$$
$$\frac{dA(t)}{dt}=- \beta R(t)$$
Podemos hacer un modelo donde tengamos guardadas las posiciones de los ejércitos de manera paramétrica y hacer que \(\alpha\) y \(\beta\) dependan de la distancia como \( \alpha=\alpha(x) \) y \( \beta=\beta(x) \)
Entonces podemos tener una efectividad dependiente de la distancia lo que en cierta manera equivale a que es mas difícil acertar a algo muy lejano.
viernes, 28 de junio de 2013
Introducción a las tácticas
El origen de las tácticas de combate es la necesidad humana de hacer las cosas de una manera eficiente. Estas tácticas en general son derivadas de la cacería de presas peligrosas y pueden ser individuales o grupales. Las tácticas varían dependiendo de las consideraciones estratégicas. Para un pueblo de cazadores recolectores es diferente un raid para conseguir muDoble envolvimiento:jeres o ganado que una vendetta por el asesinato de un miembro del clan o una guerra ritual para liberar tensiones y conseguir prestigio.
En ese breve artículo quisiera hablarles sobre las tácticas principales que se han utilizado a lo largo de la historia:
Penetración del centro:
Envolvimiento:
Doble envolvimiento:
Orden oblicuo:
Blitzkrieg:
Shock and awe
Swarming:
martes, 25 de junio de 2013
Ensayo sobre historia y filosofía de la moral, la psicohistoria y la modelación basada en agentes
sábado, 8 de junio de 2013
Simulación computacional de combate (V): Tácticas
Para una implementación adecuada de tácticas en modelos computarizados de combate lo primero que hay que decidir es si la inteligencia artificial tendrá un agente director o la inteligencia será deslocalizada y emergente.
Una de las principales herramientas utilizadas en la formulación de tácticas son los mapas de influencia.
En los mapas de influencia el mapa se subdivide en áreas las cuales se califican según ciertos parámetros como presencia de recursos, tropas enemigas, objetivos y obstáculos.
Este mapa puede ser parte de un agente director, o estar incorporado a cada agente individual.
Otra manera de incorporar comportamientos con tácticas emergentes, es la implementación de máquinas de estados finitos. Las cuales pueden llevar comportamientos relativamente simples. Como, una vez detectado el enemigo se pide apoyo a agentes cercanos, se busca cobertura y se intenta rodear al enemigo. Si un agente intenta rodear, los otros dan fuego de cobertura. Todo esto son acciones simples, pero combinando las comunicaciones con las máquinas de estados finitos se pueden conseguir comportamientos muy complicados.
Otra manera de generar estrategias es mediante el uso de Sistemas de aprendizaje y clasificación (LCS por sus siglas en inglés). Este método utiliza una versión modificada de los algoritmos genéticos con un método para determinar el posible resultado de las acciones a realizar. Una ventaja de este método es que permite el aprendizaje de nuevos comportamientos.
Existen otras maneras de estudiar estrategias que dependen de caminar árboles e decisiones pero en general son muy lentas para ser utilizadas en este tipo de simulación.
Simulación computacional de combate(IV): Sistemas de pelea.
Un sistena de modelación de combate no sirve si no tiene una implementación adecuada del combate.
Las implementaciones de estos modelos tienen dos divisiones principales:
- Deterministas.
- Aleatorias.
Las implementaciones deterministas consisten en aplicar algina forma de las ecuaciones de Lanchester. Usualmente en una manera simpificada y generalmente se implementan con sistemas de puntos de salud, los cuales van disminuyendo con los ataques y usualmente tienen un diseño que permite a una tropa de unidades básicas, derrotar a una unidad mucho mayor si son suficientemente numerosas. Una manera de evitar este tipo de comportamientos, es utilizar una matriz de efectividades. En dicha matriz se puede codificar el daño efectuado a cada tipo de unidad enemiga y los valores imposibles (como hacerle daño a un tanque con una pistola) se codifican con un cero.
En el modo aleatorio cada unidad realiza daño dependiendo de una distribución de probabilidad la cual puede depender de varios factores como: el tipo de unidades involucradas, la distancia al objetivo, el tipo de arma utilizada, si el enemigo esta camuflado o si está a cubierto del fuego. En general el resultado aquí es binario o se scierta sl blanco o no. Esto además se puede gradar tomanfo en cuenta los aciertos que ocasionan heridas y la gravedad de éstas.
Otra cuestión es la elección de objetivos por los combatientes. Aquí también se pueden utilizar métodos deterministas o aleatorios. Una manera determinista es repartir el daño ocasionado entre todas las unidades enemigas en alcance. Este método se corresponde a la formulación básica de las ecuaciones de Lanchester.
Otro método es asignar una unidad como objetivo (en general la más cercana) y asignarle todo el daño a esa.
En la manera aleatoria se elige al azar una de las unidades enemigas que esté en la visión de nuestras tropas y a esa le asignamos el probable daño. Si estamos tratanfo de conjuntos de tropas repattimos el daño aleatoriamente entre lss unidades enemigas en alcance (como una explosión o un ataque de área).
miércoles, 5 de junio de 2013
Simulación computacional del combate (I)
Puede hacerse sobre un mapa para planear movimientos estratégicos, como maniobras para experimentar o probar cosas nuevas o como entrenamiento para los nuevos soldados.
En nuestros días gracias a las computadoras podemos combinar todas estas escalas para labores de entrenamiento o entretenimiento.
Los primeros modelos basados en principios científicos fueron creados de manera informal por Napoleón, el cual al planear una invasión estudiaba la cultura, política y geografía de sus adversarios para planear sus operaciones. Esto implica el uso de modelos mentales y computacionales. Posteriormente el reino de Prusia utilizó un modelo de entrenamiento llamado Kriegspiel. O juego de guerra.
La simulación entro a una nueva fase durante la primera guerra mundial, ya que Frederick Lanchester desarrolló unas ecuaciones diferenciales acopladas las cuales permiten modelar ciertos aspectos del combate. Durante la segunda guerra mundial, los métodos de la investigación de operaciones surgieron para cuantificar y optimizar todos los aspectos de las operaciones militares.
Especialmente la logística. Durante la guerra de Vietnam. El ejército de Estados Unidos enfatizó el efecto de las bajas enemigas basado en modelos tipo Lanchester. Lo cual fue un uso mal dirigido. Debido al costo político y en vidas estadounidenses el cual fue desestimado. Los avances posteriores a la guerra de Vietnam van dirigidos en dos direcciones principales. La descripción matemática de la complejidad del combate y la descripción de los fenómenos psicológicos experimentados por los combatientes y como utilizarlos para desarrollar tácticas que sean compatibles con los instintos naturales del combatiente. Los trabajos a destacar en la primera fase de esta nueva etapa son los del coronel Trevor Dupuy con su libro Numbers, Predictions and war. En el cual desarrolla una metodología para hacer simulaciones de combate tomando en cuenta factores como la sorpresa, abastecimientos, la hora de ataque y el estado del tiempo.
En la parte psicológica el desarrollo de la hoplología por parte del Tte. coronel David Grossman con sus libros On Killing y On Combat, dan una pauta general para estudiar los efectos psicológicos del combate sobre los combatientes, y a partir de ahí se han desarrollado diferentes metodologías de entrenamiento y tácticas para aprovechar esas reacciones específicas.
El estado actual de la generación de modelos de combate consiste en simulaciones basadas en agentes los cuales cuentan con inteligencia artificial, entre las técnicas de inteligencia artificial utilizadas están el movimiento colectivo, trazado de rutas, mapas de influencia y redes neuronales. Estas herramientas le dan a los agentes la capacidad de moverse en conjunto encontrar rutas y responder a amenazas que evolucionan en el tiempo. Varias sistemas de este tipo se utilizan parqa entrenar soldados y miembros de asociaciones en áreas de riesgo.