miércoles, 5 de junio de 2013

Simulación computacional del combate (I)

La simulación de combates es una rama de la ciencia militar que existe para diversos fines y con diversas escalas.

Puede hacerse sobre un mapa para planear movimientos estratégicos, como maniobras para experimentar o probar cosas nuevas o como entrenamiento para los nuevos soldados.

 En nuestros días gracias a las computadoras podemos combinar todas estas escalas para labores de entrenamiento o entretenimiento.

 Los primeros modelos basados en principios científicos fueron creados de manera informal por Napoleón, el cual al planear una invasión estudiaba la cultura, política y geografía de sus adversarios para planear sus operaciones. Esto implica el uso de modelos mentales y computacionales. Posteriormente el reino de Prusia utilizó un modelo de entrenamiento llamado Kriegspiel. O juego de guerra.
El Kriegspiel se juega con dos mapas identicos en los cuales los jugadores disponen a sus fuerzas. Los oponentes no tienen información de las disposiciones del oponente, excepto las que van descubriendo y les informa un juez. Este juez mediante tablas y dados decide la velocidad del movimiento, el resultado de los combates y los reportes que reciben los oficiales. Este juego comenzó como una simulación seria utilizada por las academias militares alemanas y es la base de los juegos de guerra modernos.

 La simulación entro a una nueva fase durante la primera guerra mundial, ya que Frederick Lanchester desarrolló unas ecuaciones diferenciales acopladas las cuales permiten modelar ciertos aspectos del combate. Durante la segunda guerra mundial, los métodos de la investigación de operaciones surgieron para cuantificar y optimizar todos los aspectos de las operaciones militares.

 Especialmente la logística. Durante la guerra de Vietnam. El ejército de Estados Unidos enfatizó el efecto de las bajas enemigas basado en modelos tipo Lanchester. Lo cual fue un uso mal dirigido. Debido al costo político y en vidas estadounidenses el cual fue desestimado. Los avances posteriores a la guerra de Vietnam van dirigidos en dos direcciones principales. La descripción matemática de la complejidad del combate y la descripción de los fenómenos psicológicos experimentados por los combatientes y como utilizarlos para desarrollar tácticas que sean compatibles con los instintos naturales del combatiente. Los trabajos a destacar en la primera fase de esta nueva etapa son los del coronel Trevor Dupuy con su libro Numbers, Predictions and war. En el cual desarrolla una metodología para hacer simulaciones de combate tomando en cuenta factores como la sorpresa, abastecimientos, la hora de ataque y el estado del tiempo.


 En la parte psicológica el desarrollo de la hoplología por parte del Tte. coronel David Grossman con sus libros On Killing y On Combat, dan una pauta general para estudiar los efectos psicológicos del combate sobre los combatientes, y  a partir de ahí se han desarrollado diferentes metodologías de entrenamiento y tácticas para aprovechar esas reacciones específicas.

El estado actual de la generación de modelos de combate consiste en simulaciones basadas en agentes los cuales cuentan con inteligencia artificial, entre las técnicas de inteligencia artificial utilizadas están el movimiento colectivo, trazado de rutas, mapas de influencia y redes neuronales. Estas herramientas le dan a los agentes la capacidad de moverse en conjunto encontrar rutas y responder a amenazas que evolucionan en el tiempo. Varias sistemas de este tipo se utilizan parqa entrenar soldados y miembros de asociaciones en áreas de riesgo.

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